虚拟现实开启元年 离“人手级”距离尚远

作为世界最大、影响最为广泛的两个电子科技展,CES和MWC一向是投资和创业的风向标。展会上最火的项目和科技趋势,至少能引领未来一到两年的风潮。

本报记者倪雨晴广州、深圳报道

从去年二季度至今,如果要评选市面上最火的前三大行业,VR行业肯定位列其中。哪怕在去年年初,估计大部分人还不知道VR是虚拟现实的英文缩写,但时至今日,几乎人人必谈VR,那么,这个虚拟现实,真的能够给从业者带来现实的财富吗?还是仅仅是虚拟的财富?

今年CES和MWC的当红炸子鸡“VR”也不例外。继2014年的智能硬件元年之后,2016年也被冠上VR元年的称号,大公司积极布局,硬件、内容和应用方面的创业也呈现井喷状态。

戴上虚拟现实设备,10秒之内就可以“身临”火星,或“沉入”海底,这股“技术趋势”之风席卷了国内外,无论是在CES还是MWC,还是正在进行的GDC2016(2016游戏开发者大会),虚拟现实都炙手可热。

2014年,Facebook收购虚拟现实技术生产商Oculus,公开表示进军虚拟现实 (以下简称:VR)领域,让全世界VR从业人员都激动不已。国内更是掀起一波创业热潮,从资本到市场,似乎一夜之间都要为之沸腾。

在一片繁华之下,国内VR创业者焰火工坊CEO娄池却向新浪科技坦言,担忧VR会步智能硬件后尘,行业虚火,消费者却被“劣币”和噱头伤害,最终导致整个行业迅速沉寂。

DGC2016于3月14日至3月19日在美国旧金山举行,在大会30周年之际,DGC首次开放虚拟现实研发会议。在3月16日,索尼在DGC的大会上正式宣布,将在今年10月发售PS4游戏机专用的虚拟现实设备PlayStation VR;HTC在2月份首发消费者版的VR设备Vive后,于3月10日在深圳举行了开发者峰会,探讨虚拟现实的内容制作;今年4月份,Oculus Rift的消费者版本即将发布。虚拟现实领域的三巨头不约而同地选择在今年亮相新产品,届时三者将进行正面竞争。

资本总是紧跟热点,从去年开始,上市公司投资该领域也屡见不鲜。今年初以BAT为代表的互联网巨头也先后宣布了自己的VR战略和团队,狂热的资本开始降温。

“VR还处在打根基的状态。但是因为概念正火,所以上市公司也好,创业公司也好,无论有没有技术,理不理解VR,都在强行地蹭热度。智能硬件火的时候,大家都爱加上智能,现在VR也一样。”娄池说。

事实上,无论是苹果、三星、亚马逊,还是腾讯、华为等科技公司,都已通过不同的路径进军虚拟现实领域。近日,三星和娱乐公司Six Flag宣布建造VR过山车;亚马逊正在建造沉浸式的平台;VR电影院和VR主题公园竞相亮相。

而目前,再次走进业内龙头创业公司和部分上市公司,发现由于同质化严重,项目又过于“烧钱”,所以国内VR硬件正在面临行业洗牌。

在他看来,这个圈子已经有太多业余选手进来,山寨成风、虚标参数、技术造假, 很多都抱着骗投资人和消费者一笔钱就走的心态。恐怕到今年年底,就会有一轮死亡潮,整个行业最终活下来的公司只有5家左右。

虚拟现实的应用场景在增多,游戏之外,在设计展示、模拟学习方面都得到认可。但是,这些并没有成为刚需,标准也并未统一。虚拟现实设备在一定程度上是一款成功的产品,但是要完成“人手级”的壮志雄心,仍然需要技术沉淀。另一方面,国内市场上日益增多的,顶着虚拟现实头衔的公司也将面临洗牌。

对于这一现象,有不愿具名的互联网分析师描述道:一批做硬件的倒下去,一批做内容站起来。

担心重演智能硬件悲剧

圈地VR

VR硬件创业公司 70%已倒闭

在2015年年底,焰火工坊推出移动VR整体解决方案和VR眼镜盒之前,新浪科技曾经和娄池有一次深度对话。当时他告诉新浪科技,VR的爆发速度和大众知名度的提升速度都超过了他最乐观的预测,未来竞争会越来越激烈,但是焰火工坊很乐于看到这种状态,因为他们有底气、也有胆量。

与别家不同的是,此次索尼的PlayStation VR背后拥有的是PS4的庞大粉丝基础和游戏产业链。根据海外知名游戏网站Vgchartz公布的数据,截至2016年3月5日,PS4累计销量约为3880万台。这款设备也是索尼的“梦神计划”,PS4的忠实粉丝或将成为PlayStation VR的第一批用户。在内容方面,游戏自然是索尼的重镇之处,目前索尼正在改造PS4游戏,使其适应PS VR。

过去一段时间,一批VR企业相继获得融资,迅雷CEO邹胜龙曾表示,VR是下一个能出现几家百亿美元的超级独角兽的风口。

但是2016年新年过后,再见到娄池,曾经抱着“不怕死、就怕慢”想法的他,却开始有了担忧。

老牌的手机厂家HTC逐渐走向没落,在虚拟现实领域,HTC转身成为引领者。在针对PC的VR头显设备中,HTC Vive和Oculus Rift平分秋色。焰火工坊CEO娄池表示,“在PC端的产品中,HTC Vive的体验做的最好,但是对房间的要求比较高,还要在墙上设置传感器,场景比较受限。”多位体验过HTC产品的用户也向记者表示,尽管沉浸感很强,但是套件和电脑相连需要多条电线,走动时容易缠绕。

即使在风口上,也不是所有公司都能飞起来,硬件创业公司的日子就不太好过。VRZINC创始人刘云说,在过去一年中,70%的 VR硬件创业公司都倒闭了,2014年中国共有 200多家做 VR头盔的公司,2015年只剩下60多家。

“现在行业是没真快起来,却真乱起来了。”他说过年期间,他被拉到很多个新建的VR创业者微信群里,然后看到微信群在短时间内迅速扩张,一些VR创业者甚至根本都不知道VR是什么。不少找上门来合作的大公司,不在乎质量,只在乎速度,只关心能不能快点挂上VR的噱头。

在软件方面,HTC虚拟现实新科技部门副总经理鲍永哲在HTC Vive开发者峰会上推出了应用商店VivePort,在他看来,“Port是一个门户,把我们从真实世界带到无限的想象空间。”从刚开始做Vive时,HTC思考的是产业生态圈的发展,包括了硬件、内容、平台和商业应用。

对于这一观点,大部分业内人士也表示认同。5月中旬,在北京望京的一栋写字楼里再次见到焰火工坊的CEO娄池,与两个月前相比,他对自己“内容创业”的选择似乎更加笃定了,“相比做硬件来说,做内容的成本更低,资本也更为青睐。现在残酷的现实是,这段时间内,一小部分硬件领域创业公司拿到融资,得以继续生存,而相当多的创业公司在融到钱之前就倒下了。这是一个行业洗牌的过程,相信下半年还会再洗出去一批。”

这让娄池联想到了两年前的智能硬件行业。

HTC、Oculus、三星、索尼等行业巨头都纷纷推出新的产品,在业内看来,今年会是虚拟现实的元年。20年前曾经昙花一现的虚拟现实,从去年下半年以来,重新成为瞩目的焦点,被视作下一代技术趋势。国内的科技公司,包括手机厂商、游戏公司等一拥而上,大家都不想掉队,更不愿错过下一代智能产品的先机。

资料显示,焰火工坊成立于2014年10月,公司定义为虚拟现实内容供应商,称得上是国内最早涉足虚拟现实内容服务的专业互联网公司,“我们主要还是想在移动端方面,做中国VR领域软件和系统层面最好的公司。”娄池表示。

2014年被称为智能硬件元年,大公司基本都推出了自己的智能硬件产品或者生态链规划,创业公司热情地拓展各个细分领域的机会,深圳的大部分山寨手机厂商也都纷纷转型智能硬件。

“人手级”任重道远

两个月前,娄池就表示,国内做硬件的,大都照搬Oculus的源代码,可代替性很强,大家都没有自己的核心算法,有的完全就是忽悠投资人烧钱。

但是这种火热只持续了一年多的时间,在2015年下半年几乎已经落到谷底。

但是,虚拟现实设备能否成为人手级的产品,还需要打一个问号。

而一位不愿具名的业内人士也表示:“我们也找代工厂做了几个VR移动端产品,其实,目前,国内移动端产品同质化严重,70%来自同一家代工厂,大家的区别仅在于标签不同。”

“其实VR行业和智能硬件有很大的相通之处。创业门槛看似不高,有硬件生产经验就能转型,但其实对创业者要求极高。新兴的产业和概念以及软硬结合的方向,不仅有技术上的要求,更要求创业者对行业有很深的理解和预判能力。绝不是加个智能模块,山寨一下就能成功的”。

目前,虚拟现实设备主要分为两类,一是应用于PC端的头显设备,以Oculus和HTC为代表;另一类是适配移动端手机的VR眼镜,以Gear VR为代表。两者相比而言,VR眼镜更容易在消费者中普及。首先,PC端的VR设备便携性低,对物理环境要求高;其次,需要配置超高性能的电脑,配合套机的使用;此外,在舒适度上仍需要提升,眩晕感时常存在。VR眼镜相对小巧、廉价,并且针对移动端的生态更为完善,移动端游戏等内容的开发商众多,将内容转移到VR设备上也更为容易。

实际上,目前国内有近百个VR眼镜品牌,同质化极为严重,一位互联网行业分析表示:“由于VR设备市场接受度不高,所以线上仍是主要分发渠道,虽然各个厂商都为自家的产品开发了独立的APP,其实不同的眼镜和APP之间是可以互相兼容的,这便给山寨产品提供了滋生的空间。而与暴风魔镜等知名品牌相比,山寨厂商最大的优势在于成本控制。”

让他觉得不安的是,曾经一窝蜂涌到智能硬件的山寨厂商们,现在又开始一窝蜂地涌向VR硬件。

即使是容易普及的VR眼镜,也同样存在应用场景的问题。游戏、视频、学习、运动、医疗都是公认的应用领域,从各类消费者需求的调查看来,娱乐需求占比最高。但是和现有的手机、电脑、电视相比,可替代程度仍较低,大家对于虚拟现实设备的接受度有待提高。

但可以预见,在接下来的一段时间内,山寨商场将被“血洗”,上述分析师进一步表示,一方面,国内VR硬件品牌的格局已经初步形成,暴风魔镜、3Glasses、大朋、蚁视已经划分市场;另一方面,乐视、华为、中兴、一加等手机企业也开始加速向VR市场迈进,由于手机厂商自带生产线,入行的成本更加低廉,所以手机厂商完全有能力在本不大的VR市场上分走一块蛋糕。

“有很多新进来的厂商,根本连算法都不懂,也不懂VR。创业对他们而言,就是抄一下外形,照搬一下sdk,然后做一个分屏app,上一个众筹,刷一下单,最后骗一笔钱,然后等下一波资本热潮再转型。”娄池说。

硬件普及离不开内容,HTC Vive开发者峰会上的演讲者RedOctane联合创始人黄忠彦认为,“VR只需要一款热门游戏就可以打开市场。”对于开发虚拟现实内容的难点,黄忠彦告诉21世纪经济报道记者,“过去在做《吉他英雄》这款游戏时,一年最高花费了一亿三千万美元,现在的VR开发团队很难实现。相比技术,目前开发者费用是最大的限制。”开发成本也是很多创业公司面临的问题,研发费用之外,各类头显设备也耗费资金。

内容创业成为“新宠”

在一个仍在打基础,技术还不成熟的新兴行业,如果消费者最先接触到的是这种体验非常差的产品,关于VR的观念白纸上被先泼上墨,对行业会是沉重打击。

参加峰会的多位开发者向本报记者表示,虚拟现实的市场还是没有打开,产业的标准也未统一。现场的开发者中,持“观望”态度的人数不少。对于“人手级”这一野心,任重道远。

娄池表示,“VR头显公司今年也会死掉一批,而混不下去的硬件创业公司和一些不赚钱的手游团队,都转到VR内容方面去了。”

这是娄池现在关于幼年VR的最大烦恼。当时智能硬件看似火热,但是大多都是在传统硬件上加上wifi模块和一个APP,伤害了消费者的体验以及对行业认知,最后的结局已是前车之鉴。

国内市场噱头居多

在业内人士看来,硬件转内容的最大原因就是成本。北京航空航天大学虚拟现实新技术国家重点实验室研究员表示,目前在国内做硬件十分烧钱,“一方面底层设备是国外的,创业公司只是做个壳,形成一个设备而已,由于没有自主知识产权,所以成本依然高昂;另一方面,硬件量产的成本也非常昂贵,但现实的窘迫是,VR的爆发属于市场推动,并不是需求推动,所以即使产品量产完成,市场需求不强也很难消化。”

所以在MWC上,三星用VR发布会和VR体验厅推广Gear VR时,他特地发了一条微信朋友圈,说三星干了一件好事,让媒体们体验了移动VR的标杆产品,知道什么是好的VR后,心里能有一杆标尺。

根据高盛最新的VR/AR报告,基于标准预期,到2025年VR/AR市场营收将达到800亿美元(其中450亿美元为硬件营收,350亿美元为软件营收)。其中,视频游戏能产生116亿美元的收入;事件直播达41亿美元;视频娱乐为32亿美元。

不过,大部分VR创业人员都坚定地看好这一领域,所以,从内容切入成为创业公司的首选。“内容为王”的道理亘古不变,内容创业任何时候都有机会,刘云表示,“目前资本已经转向投资这个方向,但是早期内容创业团队综合素质并不是很高,随着VR产业的逐渐发展,那些真正有积累的团队会加入进来,会提高整体的内容质量和数量。”

山寨造假横行

虽然虚拟现实在发展初期,多份研究报告认为虚拟现实将和PC和手机一样,成为下一代重要计算平台。这一概念也在国内市场迅速走红,大批的硬件厂商转向头显设备的制作。峰会现场,有开发者感慨,“感觉虚拟现实最大的用户是创业公司。”娄池告诉21世纪经济报道记者,2014年就有一批虚拟现实公司成立,已经死了一批,2015年的新进者也将面临洗牌。

对此,业内分析师也认为,国内技术仍有很大上升空间,内容仍将是行业引爆点。“内容是推动消费的决定性因素,就像APP一样,如果智能手机上的APP都不太好用,那么消费者可能会觉得,智能手机不过如此,但是如果APP让消费者觉得很神奇,因此就能产生购买欲。所以优质内容是积累用户的基础。”

VR硬件输出设备,也就是头戴显示设备,基本分为PC端VR头显设备和移动端VR头显设备两种,前者的标杆是Oculus,后者是三星的Gear VR。在MWC之后,PC端VR头显设备还增加了一个HTC Vive。

据记者了解,深圳的虚拟现实设备创业公司中,有的创立半年便陷入了难产的阶段;有的将Oculus设备购入研究,进行“反向拆解”。山寨、抄袭问题层出不穷。一业内人士向记者透露,深圳华强北的厂商中,50元以下的所谓VR眼镜,一天可以有200至300的出货量。

关于如何抓住内容的切入点,作为国内内容创业的先行者,超凡视幻COO郭会娟表示,“从VR内容应用上来看目前可以粗略分为主要三方面,一是影视,二是应用,三是游戏。这三大分类基本能够覆盖绝大部分内容类别。目前看来,游戏应该是最佳切入点。因为VR能够给玩家带来深度的沉浸感,那么第一人称的角色扮演类游戏更加容易俘获玩家,如果想获得更刺激的感观体验,那么,对战类、射击类、体育竞技类游戏都有很大的延展空间。”

中国的VR创业者也基本都是沿着Oculus或者Gear VR的方向去走。但是到现在也出现不少乱象。

娄池表示,“Oculus曾经开源过一部分算法,有公司通过越狱的手段让电脑觉得自己的产品是Oculus,也有很多公司套用Gear VR 的 SDK(软件开发工具包),甚至有以Cardbox为原型,仅将纸盒改成塑料盒的产品。总体而言,做噱头比较多,很多不会量产,只是在界面层面上改一改。”焰火工坊则有自己的算法,娄池说道,“Oculus的技术是从0到1,我们是从1到1,通过学习自己研发。”

而面对汹涌而来的内容创业,刘云却认为,未来在VR内容方面,真正能够有机会成功的团队主要有两类:一 是 如 CPP、Tencent、EA、Ubisoft、NetEase等大公司;二是从这些大公司里面出来的创业团队。

“完全不懂的创业者就是照搬然后硬套Oculus或者Gear VR的SDK,这种最可怕。能力强一点的,通常会盗用Oculus或者Gear VR的代码。”

最令娄池等创业者担心的是,虚拟现实的市场过热,变成了资本游戏。“在市场还没有爆发、需要在技术上积累的时候,却把时间浪费在炒作上,实际上很多都只是战略融资。现在手游资本市场难融资,以虚拟现实的名义更能获得资本认可。”而很多低端的产品更是破坏了消费者对于虚拟现实的体验经历。

VR体验转向线下

娄池说,他们曾经看过一些号称自有算法的VR企业代码,发现有设备是能直接运行 Gear VR SDK编译的应用,有的是修改Gear VR的SDK,甚至公开破解Gear VR的应用。而Gear VR并没有进行过开源。

尽管该产业存在内容稀缺、商用场景少等问题,国内市场上用虚拟现实做概念,并不是真正地推动技术进步。在等待虚拟现实大玩家出现的同时,今年或将有更多杂牌军退出舞台。

业内普遍认为,VR/AR硬件产品分为三个档次,第一档是移动端,就是用手机加VR眼镜,便携且轻薄,比如三星的GEAR VR;第二档是PC端,也就是头戴式显示器,比如HTC Vive;第三档是一体机,对设备的计算能力要求高,比如售价昂贵的微软“黑科技”Hololens。

“相较移动VR设备,曾经一度开源的Oculus,让PC端VR头显设备更是重灾区。比较夸张的是,有些都能在代码中都能找到facebook。还有一种特别糟糕的做法是,在PC端VR头显设备上,去盗用虚拟出gear vr”。

在这些公司中,内容创业普遍的着眼点在于PC端,而焰火工坊是唯一的一家着力于移动端的内容创业公司。在娄池看来,一方面由于现代人生活碎片化,另一方面因为移动端的设备价格低廉,所以首批VR用户一定兴起于移动端。“10元就能买一个VR眼镜,这个门槛多低。就像手机也分三个级别:入门、中端、高端,即使高端体验更佳,也不妨碍低端市场盈利,况且对于首次接触VR的人来说,很难说会不会花几千元买一个头显,但是如果成本不到100元,那么用户群体可能就会大不一样。”娄池表示。

对于山寨的弊端,娄池解释说,这其中不仅涉及到道德和法律问题,而且也是一个会直接影响消费者利益的问题。Oculus或者Gear VR的SDK和他们的硬件是相配套的,光学方案、散热系统 、交互等待都是互相匹配调试好的。山寨就如同让脚穿了不合适的鞋子一样,体验当然很糟糕。

设备售价昂贵,是制约行业发展的主要原因之一。扎克伯格曾表示,对主流消费者来说,600美元的虚拟现实头盔Ocu-lus Rift定价过高。实际上,Oculus的成本实际上远不止600美元,因为头显设备通常需强大的PC支持,所以买了VR头显设备后,还得为此买个电脑。

这也是为什么焰火工坊一开始选择自写算法的原因。

对应这一问题,蓝港互动的策略是用游戏主机——战斧代替PC,作为VR的计算设备。蓝港互动CTO陈敏说,战斧的定位即是家庭游戏机,也可以成为VR的连接器。这也意味着,用户买了战斧后,就可以直接链接VR设备,无需单独配备PC设备。

“VR只有及格和不及格两个选项,有核心算法,进行硬件匹配直接就是及格线。没有核心算法,使用改写别人的算法,天然地就不匹配,后期想靠迭代去解决,非常难且漫长。”他解释道。

对此,有分析师认为,蓝港互动借助战斧的策略十分讨巧,因为作为游戏机,战斧的市场占有率完全无法挑战现有的索尼360和xbox,但是战斧同时可以作为VR主机,这样实用性就大大增强了。

除了山寨盗用之外,虚标参数和伪概念也是国内VR的乱象代表。

但即使如此,VR硬件 PC端的成本依旧不接地气,而这也将大多数消费者拒之门外。在现实生活中,VR设备普及之前,国内的VR体验已经由线上转到了线下,首先兴起的就是VR体验店和VR主题公园。

“延迟和视野的参数特别容易被虚标,这个很难打假和证明,所以很多企业就自己随便说。另外为了融资,这个圈子的创业者还喜欢,瞎造概念,例如把AR说成全息vr、甚至展馆方案、展厅水幕都摇身变成了VR概念”。

在北京三里屯“乐翻天”体验店,体验头戴显示器 HTC Vive一般是 100元体验10分钟,消费者仍然络绎不绝。消费者贾女士表示,在没有玩过VR游戏之前,觉得VR这种高科技离自己还很遥远,现在已经计划自己买个VR头显设备,“玩这个感觉很神奇,与我家的xbox完全不一样,我觉得售价4000元物超所值。”

娄池说他遇到最夸张的虚标,是国内某个VR眼镜盒企业,居然敢号称延迟达到11毫秒,这太荒谬了,手机的普通液晶屏根本做不到。即便是Oculus这类一体机设备,要达到16毫秒,都得是刷新率调地很高。

据了解,“乐翻天”是由乐客VR与北京乐动世界合资打造的,而超凡视幻制作的《水源》是乐客体验店最受欢迎的游戏之一。郭会娟表示,线下体验店也是让更多用户接触到VR游戏的一种方式,因为目前产品价格非常贵,用户不易购买,但如果想去玩的话,线下体验店可能是最好的一种方式。

这也是目前国内VR投资市场非常混乱的重要原因之一。投资人懂VR技术的很少,再加上有这些防不胜防的花招,投资机构对投资会非常谨慎,美元基金甚至基本不投国内的VR硬件创业公司。投VR硬件项目的往往是一些小基金和孵化器,或者是需要炒概念的a股上市公司,反而更加催化了VR创业的浮夸。

“从乐客体验店开始,我们就能开始走上正轨,资金回笼后,也可以保证我们内容端研发、制作,在VR这条全产业链上需要所有环节的共同推动,才有可能看到未来那一个突破点的到来。”郭会娟如是说。

娄池说,2014年VR硬件企业就有200多家,2015年死掉了80%,目前大概有50-60家。恐怕今年又将迎来一次死亡潮,最终能活下来的在5家左右,移动和PC各有2-3家。而目前国内近100家做VR内容的创业公司,那些打VR电商、VR社交噱头的会被率先淘汰,把手游热潮时期的3D游戏半成品,临时改成vr成品的公司也会非常危险。

联系方式:0755-81699111

以下为部分融资成功的VR硬件项目名单:

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